Leírás
Manapság a gyerekeket eddig soha nem látott módon veszi körül a technológia. Videójátékok, okostelefonok, tabletek. Mindennapi életünket jelentősen befolyásoló kommunikációs eszközök. Ami mindegyikükben közös, az a programozás!
De mi is az a programozás?
A programozás a szó szoros értelmében adatok átalakítását jelenti, a komputer által értelmezhető módon: gyakorlatilag megmondjuk a komputernek, hogy mit csináljon. A programozás olyan mindennapi tevékenységeink során is jelen van, ahol először nem is gondolnánk: pédául amikor beállítjuk a mikrót, hogy megmelegítse a tegnapi maradékot, vagy amikor meghatározott sorrendben számokat pötyögünk be a számológépbe. A mai programozás már nem olyan, mint a régi, hagyományos programozás: lehet tevékeny, vizuális, érdekfeszítő és mókás! A pedagógusok egybehangzó véleménye szerint, a programozás alapfogalmainak bevezetése fejleszti a gyermek problémamegoldó készségét és kritikai gondolkodását. Ez a játék a témát bevezetve biztosítja ezeknek a 21.században nélkülözhetetlen készségeknek a mókás, való-világban is hasznosítható alkalmazását.
Mit taníthat egy programozható robot egér?
• Problémamegoldást
• Hibák önálló korrigálását
• Kritikai gondolkodást
• Analitikus gondolkodást
• Feltételező-logikát
• Másokkal való együttműködést
• Kommunikációs készségeket
• Távolságbecslést
• Térbeli fogalmakat
Alapműködés
BEKAPCSOLÓGOMB Csúsztassuk el az OFF-ról a bekapcsológombot. Az egér kész a programozásra!
SEBESSÉG Válasszunk NORMÁL-és HIPER sebesség közül.
ELŐRE NYÍL Az előre haladáshoz: az egér előrefelé halad (kb 12.5 cm-t).
HÁTRA NYÍL A hátrafelé haladáshoz: az egér hátrafelé halad (kb 12.5 cm-t).
JOBBRA NYÍL A jobbra forduláshoz: az egér 90°-al jobbra fordul.
BALRA NYÍL A balra forduláshoz: az egér 90°-al balra fordul.
AKCIÓ GOMB (PIROS) Minden AKCIÓ-lépésnél, az egér az alábbi 3 VÉLETLENSZERŰ cselekvés egyikét hajtja végre:
• Előre-hátra mozog
• Hangosan sípol
• Csipog (és felvillannak a szemei)
GO (ZÖLD GOMB) Nyomd meg, hogy az egér végrehajtsa a beprogramozott utasításokat. TÖRLÉS GOMB (SÁRGA) Nyomd meg, hogy kitöröld a beprogramozott utasításokat, és tartsd lenyomva addig, míg meg nem hallod a törlést megerősítő hangot.
Iránykártyák
A színes, kétoldalas iránykártyák segítik a tervezett útvonal lépéseinek nyomon követését. Minden kártyán egy-egy beprogramozható irányt, vagy „lépést” látunk, melyet különböző színű nyilak jelölnek. A nyilak színei megegyeznek az egéren lévő gombok színével (a végrehajtható parancsokról bővebben lsd. az Alapműködés című részt). A könnyebb használat kedvéért, azt javasoljuk, hogy rakjuk sorba a kártyákat úgy, hogy a sorrend tükrözze a programozás egymást követő lépéseit. Például, ha a programozásnál a következő lépéseket kell végrehajtanunk: ELŐRE, ELŐRE, JOBBRA FORDUL, ELŐRE, AKCIÓ, helyezzük a kártyákat ebbe a sorrendbe, hogy könnyebben kövessük és észben tartsuk a lépéseket.
Az elem használatára (behelyezés, kicserélés) vonatkozó információk
Figyelmeztetés! Hogy elkerüljük az elem szivárgását, kérem figyelmesen kövesse az alábbi utasításokat! Ezek elmulasztása az elem savas-szivárgásához vezethet, ami könnyen sérülést okozhat.
Szükséges: 3 x 1.5V-os AAA elem, Phillips-csavarhúzó
• Az elemek behelyezését vagy kicserélést felnőtt végezze.
• A robot egér működtetéséhez 3 db AAA elem szükséges.
• Az elemek helye az eszköz alapzatán található.
• Az elemek behelyezéséhez, előbb csavarozzuk ki és távolítsuk el az elemtartó doboz ajtaját. Helyezzük be az elemeket, az elemtartó belsejében jelölt módon.
• Helyezzük vissza az elemtartó ajtaját, és csavarral biztosítsuk.
Az elemek -és a játék karbantartására vonatkozó információk
• Használjunk (3) három db elemet a játék működtetéséhez.
• Győződjünk meg arról, hogy az elemeket megfelelően helyeztük be (felnőtt felügyelettel), és betartottuk a játék-és az elem gyártóinak utasításait
• Ne vegyítsük a lúgos, szabvány (karbon-cink), vagy újratölthető (nikkel-kadmium) elemeket.
• Ne vegyítsük az új és használt elemeket.
• Illesszük be az elemeket megfelelő polaritásuk szerint. A pozitív (+) és negatív (-) jelzésű végeket az elemtartó doboz belsejében jelzett irányba állítva kell behelyezni.
• Ne töltsünk újra olyan elemet, amely nem újratölthető.
• Az újratölthető elemet csak felnőtt felügyelete mellett töltsük újra.
• Töltés előtt távolítsuk el az újratölthető elemet a játékból.
• Csak azonos típusú elemeket használjunk.
• Mindig vegyük ki a termékből a lemerült elemeket.
• Abban az esetben, ha a játékot hosszabb ideig nem használjuk, vegyük ki belőle az elemeket.
• Tároljuk szobahőmérsékleten.
• A játék tisztításához száraz ruhával töröljük át.
Vélemények
Paraméterek
A doboz tartalma | 1 db programozható robot egér, 30 db kétoldalas iránykártya, 1 db játékszabály |
Anyaga | műanyag |
Ajánlott korosztály | 5 -99 év |